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伽马短视频报告发布,游戏营销生态将迎“大变
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摘要:文/南山 近日,伽马数据发布了《移动游戏用户短视频行为调查研究报告》,站在主流游戏用户视角,以宏观游戏市场数据为基点,不仅对当下发展势头强劲的“短视频”赛道展开了一
文/南山
近日,伽马数据发布了《移动游戏用户短视频行为调查研究报告》,站在主流游戏用户视角,以宏观游戏市场数据为基点,不仅对当下发展势头强劲的“短视频”赛道展开了一番深入浅出的解构,更是重点分析了“短视频”的崛起为“游戏营销生态”变革所带来的广阔机遇。
无独有偶,在刚刚结束的年度游戏行业盛会2020ChinaJoy上,字节跳动旗下综合的数字化营销服务平台巨量引擎也召开了一场以“生机勃发 势在必行”为主题的交流会,分别对行业现状、发行模式、短视频营销打法等多个维度进行了深刻的分析,同时着重表达了助力游戏行业“向上运转”的美好愿景。在GameRes看来,伴随着短视频的高速发展,当下的游戏营销生态已处在“大变革”前夜。结合伽马最新报告中给出的相关数据,再加上巨量引擎交流会上所释放的信息,我们能从中捕捉到怎样的游戏营销新趋势?
游戏行业仍有向上空间 用户泛游戏行为朝短视频倾斜
首先从游戏行业的宏观大环境来看,伽马数据在本次报告中指出,2019年起各月移动游戏人均使用时长整体呈增长态势。受今年年初疫情影响,3月人均使用时长创新高。
其中移动用户活跃度也有显著提高,从月度数据规模变化来看,目前还有大量游离于主流市场之外的“泛游戏用户”亟待唤醒,未来游戏行业仍有广阔增长空间。
虽然行业未来还有极大潜力,但不可忽视的是目前游戏用户存量特征明显,游戏厂商及产品如何在这样的存量用户生态中,继续高效高质的获取用户依然是不小的难题。GameRes认为只有紧跟用户兴趣转移步伐,才能找到真正的流量突破口。
对此,报告指出,在泛游戏行为使用时长增加的用户中,近七成用户选择看游戏类视频(含短视频),占比最高,其中在选择看游戏类视频这一泛游戏行为的用户中,又有94.7%的用户会看短视频。看短视频已成为当前移动游戏用户进行泛游戏行为的重要方式。
那么“短视频”的崛起,会给游戏行业带来怎样的影响呢?
伽马数据通过对移动游戏用户娱乐行为的调研,发现“看短视频”已成为游戏用户除游戏外的第一娱乐方式。
同时,还有更多数据表明,“短视频用户”与“移动游戏用户”之间,涵盖”娱乐偏好”、“付费倾向”等多种属性的重合度日益走高,这些信息背后代表的是两种新时代娱乐方式的“高互通性”,同时也折射出二者之间可形成的“连锁反应”,“用短视频为游戏导量”这一营销途径潜藏着巨大潜力。
可以说“短视频”的崛起,为游戏类产品“精准高效获客”提供了一个价值无限的新窗口,那么从实际数据反馈来看,当下主流游戏用户对游戏类产品在短视频的营销行为,又怀抱着怎样态度呢?
用户行为数据反馈喜人 短视频赛道渐成“内容养游核心阵地”
近年来,伴随着短视频的兴起,已经有越来越多厂商将短视频App作为产品推广、买量的重点渠道,透过本次报告披露的相关数据,可以发现在这种日趋常态化的推广形式洗礼下,短视频平台已经替代了传统流媒体、应用商店等信息传播渠道,成为移动游戏用户从主动了解、被动了解、深入了解全周期中获取游戏产品信息的核心渠道。
同时,移动游戏用户在短视频平台的游戏行为中,“不会展开相关游戏行为”占比仅有12.7%,这说明游戏用户在短视频平台依旧对游戏类信息十分敏感,并且在游戏发现、预约、下载等各阶段都有极高的参与度。
更需要注意的是,伽马数据指出,在不同类型用户的游戏付费情况方面,移动游戏用户与短视频行为用户数量占比差异较小。轻度用户中,短视频行为用户数量占比略高于移动游戏用户。
文章来源:《时代报告》 网址: http://www.sdbgzz.cn/zonghexinwen/2020/0805/469.html
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