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科普游戏产业报告
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摘要:[ 摘要 ]本报告试图从宏观角度浅析科普游戏行业的过去现在和未来,揭示该行业存在的一些普遍问题,希望能对读者有所助益。 中国科协研究制定的《中国科协科普发展规划(2016-2020年
[摘要]本报告试图从宏观角度浅析科普游戏行业的过去现在和未来,揭示该行业存在的一些普遍问题,希望能对读者有所助益。
中国科协研究制定的《中国科协科普发展规划(2016-2020年)》于2016年3月18日对外发布,该规划旨在满足人民群众科技文化需求和提高自身科学素质的愿望,更好地服务于全面建成小康社会和创新驱动发展,实现2020年我国科普发展和公民科学素质达到创新型国家水平。
就国内游戏业而言,目前无论是端游页游还是手游都已经从蓝海进入了红海状态,人口红利消失,获取用户成本升高,竞争力不断加剧,在此情况下,科普游戏不失为一个新的发展探索方向,但是遗憾的是,科普游戏目前尚未完全发展成熟,尚未引起游戏公司和政府的足够重视,就行业的现状和未来而言均存在不少问题,但是在腾讯等游戏公司的努力之下,科普游戏行业也在逐渐发生一些变化。
本报告试图从宏观角度浅析科普游戏行业的过去现在和未来,揭示该行业存在的一些普遍问题,希望能对观者有所助益。
游戏行业整体规模
中国文化娱乐行业协会发布2016年中国游戏行业年度报告,数据显示,2016年,中国游戏行业整体市场规模将达1830.62亿元,同比将增长26.3%。其中,网络游戏贡献大部分市场收入,2016年前三季度网络游戏的市场营收为1276亿元,预计全年营收达1671.7亿元,同比增长将达25.6%。
受游戏用户消费习惯的转变,以及游戏企业研发重心的转移,网络游戏内部结构逐步调整:移动游戏预计营收815.8亿元,同比增长64.3%,市场份额占48.8%;PC客户端游戏预计营收618.5亿元,同比增长1.8%,市场份额为37%;网页游戏预计营收237.4亿元,同比增长4.7%,市场份额为14.2%。与此同时,自研游戏的数量和质量均有所提升,本土游戏产品的竞争力和影响力也相应增强,2016年自研网络游戏的预计收入达到1240.4亿元,同比增长31.2%。
科普游戏行业情况
目前,国内尚未明确提出科普游戏的概念。在2008年首届中国科普动漫游戏大赛曾提出“科普动漫游戏”的概念,并征集“科普动漫Flash及游戏”作品,但并未在市场中推广获奖作品,未能产生较大的市场影响。
广义的科普游戏是指具有一定科普功能,能够向参与游戏的用户传播科学知识、科学思想、科学方法和科学精神的游戏。目前一些网络游戏虽然未被定义为“科普网游”,但其在内容或情节设计上具有一定的科普功能,如某些带有科学知识内涵的教育游戏、严肃游戏、绿色网游等,分别从不同的侧重点强调游戏的健康性与教育性等。虽然这些游戏也具有一定的科普功能,但由于游戏设计并非以科普为目的,属于广义的科普游戏,我们经常提到的益智游戏和休闲游戏都能划归这个广义的科普游戏范围之内。
狭义的科普游戏则是指以科普为目的、以互联网络为数据传输介质,参与用户可以从中获得科学知识、科学思想、科学方法和科学精神的游戏。它具有以下特点与优势。
1.以科普为目的,内容具有科学性、知识性及教育性。区别于一般游戏,科普游戏在内容上更容易为全社会所接受,特别是那些认为青少年深受不良游戏毒害的家长和老师更会对科普游戏情有独钟。
2.以游戏为表现形式,具有较强的娱乐性和趣味性,对用户富有吸引力,并在娱乐的过程中潜移默化地发挥科普功能。区别于传统科普形式,科普游戏因其娱乐性和趣味性而更容易为受众(特别是青少年)所接受,符合国家“开展科学技术普及,应当采取公众易于理解、接受、参与的方式”的要求。 基于以上特点与优势,结合科普和网络游戏的现状与发展,科普游戏将在科普领域发挥重要作用,成为提高全民科学素质的重要手段,同时也将成为游戏产业的重要组成部分。
目前来看,狭义的科普游戏无论在国内还是国外都出现得较少,广义的科普游戏出现得更多,例如国外的《脑力锻炼》和国内的《赛尔号》等游戏都算是广义上的科普游戏。
就研究和发展情况而言,国外明显先进很多,欧美等发达国家由于长期行业积累之故,所以独立游戏发展繁荣,其中不少游戏都带有浓厚的科普性质,例如《神之折纸》、《纪念碑谷》、《纸境》等。
文章来源:《时代报告》 网址: http://www.sdbgzz.cn/zonghexinwen/2020/0901/614.html